Les jeux vidéos en quête de légitimité dans le paysage culturel (source : Unsplash)
Depuis le 19 mai dernier, les espaces dédiés à l’art ont rouvert leurs portes pour le plus grand plaisir de la population. En revanche, à Angers, le Muséum des sciences naturelles n’a pas attendu cette date pour accueillir des visiteurs. Depuis plusieurs mois, des visites guidées étaient organisées sur une île déserte particulière… Pas de manière clandestine ! Simplement, très actif pendant sa fermeture forcée, le musée s’est installé dans le paysage d’Animal Crossing, LE jeu vidéo en vogue de la Nintendo Switch.
Dans ce monde virtuel et paradisiaque, votre personnage peut simuler un déménagement, la construction de ses meubles, la rencontre avec son agréable voisinage et maintenant, il peut même se cultiver ! Tout le monde y gagne : le musée maintient le lien avec les français ; les amateurs de jeux vidéo peuvent apprendre et se divertir parmi de belles collections ; et le jeu vidéo, considéré comme une « sous-culture », gagne en légitimité.
Pour Léo Tessier, médiateur scientifique à l’origine du projet, ce type d’expériences a un bel avenir devant soi. Objet culturel à part entière, le jeu vidéo forme un support pédagogique pertinent. Ce médium populaire connaît des cibles diversifiées. Par exemple, étudiants, jeunes actifs, enfants et familles sont des cibles difficiles à atteindre pour les musées. Passer par les écrans pour les inciter à la découverte de l’art est une bonne alternative.
Longtemps méprisés par les élites artistiques, les jeux vidéo sont en quête de légitimité dans l’industrie culturelle de masse. Pourtant, influents, ils sont déjà bien installés dans le marché économique d’après l’étude de Maxime Nialiv :
Malgré cela, ce support bouscule les pratiques culturelles et certains avis élitistes restent réticents à sa considération. Avec le succès et la médiatisation d’Assassin's Creed, dont la conception a été supervisée par des historiens, ou Animal Crossing, assisté par de réels médiateurs culturels pour son exposition angevine, l’estime porté aux jeux vidéo est en croissance. Ainsi, la diversité du numérique est une source d’apprentissage et de culture à prendre au sérieux. En effet, il plait à différentes tranches d’âges à l’instar des enfants qui peuvent aujourd'hui, entre autres exemples, apprendre les maths en s’amusant via des hologrammes.
Dans ce monde virtuel et paradisiaque, votre personnage peut simuler un déménagement, la construction de ses meubles, la rencontre avec son agréable voisinage et maintenant, il peut même se cultiver ! Tout le monde y gagne : le musée maintient le lien avec les français ; les amateurs de jeux vidéo peuvent apprendre et se divertir parmi de belles collections ; et le jeu vidéo, considéré comme une « sous-culture », gagne en légitimité.
Pour Léo Tessier, médiateur scientifique à l’origine du projet, ce type d’expériences a un bel avenir devant soi. Objet culturel à part entière, le jeu vidéo forme un support pédagogique pertinent. Ce médium populaire connaît des cibles diversifiées. Par exemple, étudiants, jeunes actifs, enfants et familles sont des cibles difficiles à atteindre pour les musées. Passer par les écrans pour les inciter à la découverte de l’art est une bonne alternative.
Longtemps méprisés par les élites artistiques, les jeux vidéo sont en quête de légitimité dans l’industrie culturelle de masse. Pourtant, influents, ils sont déjà bien installés dans le marché économique d’après l’étude de Maxime Nialiv :
« Aujourd’hui, le monde du jeu vidéo est économiquement plus puissant que le monde du cinéma, de plus en plus de domaines s’inspirent de l’expérience du jeu vidéo et 25% de l’audience de Youtube les concerne. »
Maxime Nialiv, rédacteur d’un blog sur l’innovation
Malgré cela, ce support bouscule les pratiques culturelles et certains avis élitistes restent réticents à sa considération. Avec le succès et la médiatisation d’Assassin's Creed, dont la conception a été supervisée par des historiens, ou Animal Crossing, assisté par de réels médiateurs culturels pour son exposition angevine, l’estime porté aux jeux vidéo est en croissance. Ainsi, la diversité du numérique est une source d’apprentissage et de culture à prendre au sérieux. En effet, il plait à différentes tranches d’âges à l’instar des enfants qui peuvent aujourd'hui, entre autres exemples, apprendre les maths en s’amusant via des hologrammes.